2.3 VAMOS A JUGAR CON...
UNONUTRIENTS
El juego que propongo es una adaptación del famoso juego de cartas UNO pero adaptado a la nutrición, que tanto le gusta al alumnado, pero un poco modificado. Los colores son en realidad tipo de nutrientes : glúcidos (rojo), lípidos (amarillo), proteínas (azul) o vitaminas/minerales (verde) y los números en este caso son ejemplos de alimentos que los contienen.
Nombre del juego UNONUTRIENTS
Jugadores: alumnos de 3º de la ESO en equipos de 6 jugadores.
Objetivos y finalidad:
- Reconocer los nutrientes de los alimentos.
- Fomentar el trabajo en equipo.
- Aprender a seguir unas normas, en este caso del juego.
Material y recursos:
Se pueden utilizar cartas del juego UNO originales, los alumnos pueden traer alguna baraja que ya no utilicen o pueden hacerse en clase con cartulinas y en ellas se colocan las etiquetas de los nutrientes y las imágenes de los alimentos. Si se hace esto ellos colaboran y se sienten más implicados en el juego, al tiempo que van aprendiendo los nutrientes.
Como en el UNO original los números se repiten en los distintos colores para poder tirar varias cartas a la vez o cambiar de color, los alimentos se repiten para cada nutriente. Existen alimentos como el azúcar o la mantequilla en los que sólo destaca un tipo de nutriente pero muchos alimentos contienen varios tipos de nutrientes y estos mismos son de los que nos podemos servir.
Para cada color/ nutriente existen 19 cartas para posibles alimentos (0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9 y 9). Quedaría de esta forma:
GLÚCIDOS (rojo) : miel, terrones de azúcar, cocacola, leche, yogur de frutas, plato de spaghetti, paella, pizza, zumo de naranja, kiwi, sandía, cereales de desayuno, big mac (hamburguesa con pan), bocadillo de jamón, fideos, plátano, sushi, donuts y patatas fritas.
LÍPIDOS (amarillo): mantequilla, aceite de oliva, leche, nueces, aceitunas, donuts, bacon, pizza, huevo frito, patatas fritas, pescado, atún en lata, aguacate, queso, soja, yogur de fresa, bocata de jamón, hígado o paté, pizza y big mac (hamburguesa con pan).
PROTEÍNAS (azul): pollo, jamón york, ternera, nueces, leche, queso, huevo frito, legumbres, soja, pescado, lata de atún, yogur de fresa, bacon, sushi, hígado o paté, paella, bocata de jamón, big mac (hamburguesa con pan) y pizza.
VITAMINAS, MINERALES y/o FIBRA (verde): zumo de naranja, kiwi, sandía, leche, cereales de desayuno, legumbres, hígado o paté, soja, aguacate, zanahorias, nueces, espinacas, berenjena, ensalada, tomates, aceitunas, aceite de oliva, pescado y plátano.
Reglas del juego:
Gana aquel que se quede primero sin cartas. Cada jugador toma una carta. La persona que tenga el número más grande será quien reparta. En esta parte del juego, las cartas de acción cuentan como cero. Después de barajar las cartas, se reparten 7 cartas a cada jugador. Las cartas restantes se colocan cara abajo para formar la pila para ROBAR. La primera carta de la pila para ROBAR se voltea para formar una pila para DESCARTAR. Si la carta que se voltea de la pila para ROBAR es una carta de acción, se tienen que seguir ciertas reglas, después explico la función de estas cartas especiales . El jugador a la izquierda del repartidor empieza. Tiene que hacer coincidir, ya sea por número, color o símbolo, la carta en la pila de DESCARTE con una de sus cartas. Por ejemplo: Si la muestra es un aguacate lípido amarillo, el jugador podrá descartar una carta amarilla o cualquier otra carta que aunque este en otro color/nutriente también contenga lípidos. El jugador también podrá tirar un Comodín de color (explicadas más abajo). Si el jugador no tiene ninguna carta que corresponda a la carta de la pila para DESCARTAR, entonces deberá tomar una carta de la pila para ROBAR. Si se puede jugar esta carta, el jugador la puede descartar en ese turno. De lo contrario, el juego continúa con el siguiente jugador en turno.
Carta Toma Dos - Cuando se tira esta carta, el siguiente jugador roba dos cartas y pierde su turno. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Toma dos. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se sigue la misma regla de juego.
Carta Reversa - Cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar jugará la persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Reversa. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca primero y el juego continúa hacia la derecha.
Carta Salta - Al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará el siguiente de acuerdo al sentido del juego. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Salta. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se “salta” al jugador a la izquierda del repartidor y empieza el siguiente jugador.
Comodín De Color - El jugador que descarte esta carta dirá el nuevo color que se jugará o puede repetir el que ya estaba para descartarse. Esta carta se puede tirar con cualquier carta; incluso, puede ser utilizada en caso de tener alguna carta con el color correspondiente. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor decide el color con el que empezará el juego.
Carta Comodín Toma Cuatro - Esta es la mejor carta. No solamente quien la tira escoje su color, sino que además hace que el siguiente jugador robe 4 cartas y pierda su turno. acción.
El éxito entre el alumnado está asegurado pero para que sea más didáctico, se les puede pedir que cada vez que tiran una carta deben explicar el porqué en voz alta, por ejemplo :
“Tiro las nueces porque además de lípidos, tienen proteínas”
¿Jugamos?



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